Manager to świetna gra dla dzieci i ich rodziców. Nieprzewidywalne sytuacje na giełdzie są urzekające i ekscytujące. Jaką niespodziankę przyniesie następny ruch: przypadek czy siła wyższa? To, czy gracz zostanie milionerem, czy bankrutem, będzie wiadomo dopiero pod koniec gry.
Instrukcje
Krok 1
Przed rozpoczęciem gry wybierz lidera i graczy (od 2 do 6). Każdy gracz otrzymuje 1500 banknotów i żeton od głównego bankiera. Umieść żetony na początku i określ kolejność ruchów rzucając kostką. W zależności od upuszczonej kwoty zacznij iść naprzód w kierunku od początku. Tam, gdzie nie masz chipa, możesz kupić dowolną nieruchomość (ulice, wyspy) lub firmę, jeśli nie należy do nikogo. Jeśli spadłeś na cudzą własność, zapłać czynsz (podatek). Kupując nieruchomość, otrzymujesz udziały (tytuł własności). Po wykupieniu wszystkich udziałów w określonej grupie kolorystycznej możesz budować domy i hotele, ale nie więcej niż cztery w jednym przęśle. Kupiwszy cztery domy, wynajmij je i kup hotel. Jest to dodatkowy dochód w grze, ponieważ czynsz od uwięzionego gracza jest dwu- lub trzykrotny. Nie możesz pobierać opłaty za nieruchomość obciążoną hipoteką.
Krok 2
W przedziale „Szansa” lub „Biuro” weź górną kartę i postępuj zgodnie z jej zaleceniami. Przekraczając linię startu, odbierz z banku „pensję” w wysokości 200 banknotów i otwórz górną kartę „Siła wyższa”. Zawarte w nim instrukcje dotyczą wszystkich graczy. W sektorze „Podatek dochodowy” zapłać do wyboru 200 banknotów lub 10 procent wartości swojej nieruchomości. Idź dwa razy, gdy dublet trafi w kostkę. Jeśli masz dublet z rzędu więcej niż dwa razy, jesteś opóźniony przez interpolację, pomijasz ruch i płacisz grzywnę (50 rachunków). Ponadto opóźnia Cię interpolacja na przepisach kart „Szansa” lub „Biuro”. Interpol nie zatrzymuje tylko wtedy, gdy masz kartę szansy lub biuro z tekstem: „Zostałeś przez pomyłkę zatrzymany przez Interpol” lub „Masz genialnego prawnika”.
Krok 3
W przedziale „Wymiana” masz prawo do udziału w transakcjach. Rzuć kostką i postępuj zgodnie z instrukcjami w upuszczonym sektorze. Dozwolone jest wykonanie nie więcej niż trzech ruchów. W sekcji „Fundusz charytatywny” wpłać 75 banknotów do osobnej skrzynki bankowej. Kiedy natkniesz się na kartę „Get a Charitable Fund , zabierzesz całą zawartość tej skarbonki. Przegrany to ten, kto ma mniej gotówki i majątku niż bank lub inny gracz powinien zapłacić. Upadły zostaje wyeliminowany z gry, a zwycięzcą zostaje ostatni pozostały gracz.