Biznesmen to ekonomiczna gra planszowa, która uczy podstaw biznesu. Jego zasady są dość proste: rzucaj kostką i chodź po obrzeżach boiska, kupując nieruchomości lub zakłady produkcyjne i zawierając układy z innymi uczestnikami gry.
Gra planszowa „Biznesmen” pomoże Ci rozwinąć umiejętności biznesowe i zdobyć umiejętności zarządzania finansami. Gra przeznaczona jest dla osób w każdym wieku. Nawet dzieci będą mogły nauczyć się z niej wielu pożytecznych rzeczy: nauczyć się zbierania, poprawić liczenie i rozwijać pamięć.
Podstawowe zasady gry
Celem gry „Biznesmen” jest opanowanie jak największej liczby firm i przedsiębiorstw oraz zrujnowanie konkurencji.
W grze może wziąć udział od 2 do 6 osób. Szczegóły gry są ułożone w odpowiednich miejscach na środku pola. Promocje i karty z oznaczeniem różnych firm są rozmieszczane w specjalnie dla nich wyznaczonych komórkach boiska. Gracze wybierają swoje żetony, otrzymują 1 udział każdego koloru i początkowy kredyt w wysokości 250 000 żetonów.
Jeden z uczestników gry musi przejąć obowiązki bankiera. Następnie należy rozdać graczom 3 duże i 4 małe karty Exchange. Określ, kto rozpocznie grę i ustal kolejność ruchów. Następnie umieść wszystkie żetony na pozycji „Start” i rzuć kostką. Wynikowa suma punktów określi, o ile komórek gracz, który rzuci pierwszą kostką, będzie musiał przejść do przodu. Następna tura rozpocznie się od miejsca, w którym ostatni raz zatrzymał się jego pion. I tak po kolei.
W trakcie gry oferty sprzedaży, hipoteki, zamiany i kupna nieruchomości będą musiały pochodzić od gracza, którego kolej na rzut kostką. W trakcie gry żetony mogą kilkakrotnie poruszać się po obwodzie pola gry. Za każdym razem, przechodząc pozycję „startową”, uczestnik otrzyma z banku 20 000 kredytów.
Pusta partia
Komórkę, na której zatrzymał się uczestnik gry, można kupić za określoną cenę (jest ona wskazana na dole karty). Można go również sprzedać innemu graczowi za premię, która pasuje do obu.
Gracz, który przejmuje pustą parcelę, musi zabrać kartę nieruchomości na pole. Będzie mógł zacząć budować przedsiębiorstwa dopiero po wykupieniu wszystkich pustych działek tego samego koloru. Na każdej stronie możesz najpierw zbudować oddział, a następnie przedsiębiorstwo, ponosząc w całości ich koszt.
Żetony oddziałów i firm mogą nie wystarczyć wszystkim graczom. W takim przypadku musisz poczekać, aż jeden z uczestników zwróci je do banku.
Strona przeciwnika
Jeśli gracz zatrzyma się na stronie, która już należy do kogoś, musi zapłacić właścicielowi czynsz. Jego ceny są podane na samej stronie. Jeśli gracz zebrał już wszystkie działki tego samego koloru, czynsz zostanie podwojony. Gracz może zapomnieć o zażądaniu opłaty za wypożyczenie od innego uczestnika przed następnym rzutem kostką. W takim przypadku czynsz nie będzie już naliczany.
Każdy gracz może zawrzeć korzystne układy z innymi uczestnikami gry. Zakupione ogniwa można wymieniać i sprzedawać. Dzięki temu łatwiej będzie ci uzyskać zestaw działek tego samego koloru do dalszej budowy przedsiębiorstw i oddziałów na nich.
Komórki pola gry
Pole „Kara” oznacza, że musisz zapłacić bankowi 30 000 kredytów. Komórka „Wygrana” uzupełni twoją skarbonkę o 40 000. „Zysk” da ci aż 50 000 kredytów. Jeśli trafisz do komórki „Prezent”, otrzymasz w nagrodę 3 akcje w dowolnym kolorze.
Wchodząc na komórki „Niespodzianka” lub „Uwaga”, musisz usunąć górną kartę z odpowiedniego stosu i wykonać opisane w niej czynności. Następnie umieść kartę pod stosem. Jeśli otrzymasz kartę „Graj na giełdzie”, zatrzymaj ją do momentu spełnienia tego warunku.
Wymieniać się
Aby móc grać na giełdzie potrzebujesz:
- wyciągnij odpowiednią kartę;
- rzuć kostką z wynikiem 3: 3;
- dostać się do komórek 3 (autostrada), 10, 25, 50 i 52;
- dostać się do komórki "Broker" (w tym przypadku gracz musi zapłacić za usługę 1000 kredytów).
Uczestnik gry, który dostał się na „Giełdę”, może dokupić dodatkowe akcje (po 4 każdego koloru) i sprzedać posiadane papiery innym graczom. Wartość początkowa akcji to 10 000 kredytów. Jedna komórka na tablicy wyników „Wymiana” ma wartość 1000 kredytów.
Gracz musi pokazać którąkolwiek z posiadanych kart. Duże karty dają możliwość podwyższenia ceny akcji żądanego koloru o 10 punktów, a także obniżenia wartości akcji w innych kolorach. Karty dwójkowe mogą zwiększać i zmniejszać wartość akcji tylko jednego koloru.
Małe karty dzielą się na dwie grupy: te, które zmniejszają wartość zapasów i te, które przeciwnie, zwiększają ją. Gracz, który zdecyduje się na podwyższenie ceny akcji jednego koloru, jednocześnie obniży wartość pozostałych akcji o wskazaną na karcie liczbę punktów.
Zmiany cen akcji powinny być widoczne na tablicy „Giełda”. Aby to zrobić, konieczne jest przestawienie żetonów odpowiedniego koloru o liczbę punktów, które zmieniły początkową wartość udziałów.
Po zmianie ceny aktywów gracz musi wpłacić do banku różnicę między ich poprzednią a nową wartością. Różnicę tę należy pomnożyć przez liczbę zapasów żądanego koloru.
Gracz, który przedstawi kartę zmniejszającą wartość jego akcji, bank musi wypłacić odszkodowanie z różnicy między starą a nową wartością akcji, pomnożonej przez liczbę aktywów odpowiedniego koloru.
Jeżeli gracz zwiększając wartość akcji przekroczył maksymalną dopuszczalną wartość na tablicy wyników, jego żeton przesuwa się na pozycję 25. W takim przypadku pozostali gracze otrzymają rekompensatę w postaci różnicy pomiędzy maksymalną wartością na tablicy wyników oraz rzeczywistą wartość aktywów. Rekompensata jest mnożona przez ilość akcji tego samego koloru. Powiedzmy, że stara cena akcji wynosi 23 pipsy. Cena została zwiększona o 10 punktów. Wtedy rekompensata wyniesie 8 (23 + 10-25 = 8).
Jeżeli gracz obniży wartość akcji i jednocześnie przekroczy dolny limit na tablicy wyników, to w ramach rekompensaty otrzyma jedynie różnicę między poprzednią wartością akcji a nową ceną minimalną za nie. Na przykład stara cena akcji wynosiła 3 punkty. Gracz obniżył go o 5 punktów. Jego kompensacja w tym przypadku będzie równa 2 (3-1 = 2). Reszta graczy musi zdeponować w banku określoną ilość kredytów. W takim przypadku chip jest ustawiony na wartość minimalną.
Jeżeli akcje zostały zredukowane 2 razy, a ich poprzednia wartość była równa 1 punktowi, to gracz, który je zaprezentował, nie otrzyma rekompensaty. Pozostali uczestnicy gry będą musieli zdeponować w banku 50 000 kredytów za każdą akcję tego koloru.
Gracz musi płacić grzywny tylko w gotówce. Środki, które zainwestował w akcje, nie mogą być wykorzystane. Jeśli graczowi skończą się darmowe kredyty i musi zapłacić grzywnę, musi zastawić lub sprzedać swoją nieruchomość bankowi.
Bank
„Bank” realizuje następujące funkcje:
- kupuje i sprzedaje akcje;
- daje zysk z gry na Giełdzie;
- rozdaje wygrane na akcje;
- udziela pożyczek i zabiera nieruchomości graczy pod zastaw;
- przekazuje środki przez granicę (od skrzynki 25 do 52).
Hotel
Na pozycji o nazwie „Hotel” gracz może:
- kup firmę za granicą rzucając kostką i wykonując 1 ruch po małym obwodzie;
- zagraj w ruletkę 3 razy lub 1 raz na giełdzie.
Zwyczaje
Aby podróżować do pracy za granicą, musisz zapłacić 10 000 kredytów, aby przejść przez odprawę celną. Ponadto konieczne będzie odsprzedanie bankowi połowy swoich akcji po ich rzeczywistej wartości. Przekraczając granicę do małego obwodu pola, będziesz musiał zapłacić bankowi 5000 kredytów za każdy zakup dokonany za granicą.
Ruletka
W ruletkę można grać nieograniczoną liczbę razy. Będziesz musiał iść zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od pozycji „Entry”. Jeśli zatrzymasz się przy celi „Do banku”, otrzymasz w nagrodę 200 000 kredytów. Następnie musisz wyjść z koła ruletki. Możesz także opuścić grę, zatrzymując się na dowolnym polu „wyjścia”.
Autostrada
Ruch po drodze ekspresowej musi przebiegać zgodnie z ilością punktów wyrzuconych na kostce. Jeśli dotrzesz do trzeciego placu autostrady, otrzymasz 5 akcji.
Jeśli znajdziesz się na piątej i szóstej celi, nastąpi wypadek. Zostaniesz przyjęty do szpitala i będziesz musiał zapłacić za leczenie w wysokości 30 000 kredytów.
Po zatrzymaniu się w ósmej celi przy autostradzie wyrażasz zgodę na wpłacenie 1/2 swoich pieniędzy do banku. Ale jeśli uda ci się dotrzeć do skrzyżowania, możesz wrócić na duży obwód, płacąc minimalną opłatę w wysokości 5000 kredytów.
Supermarket
Na pozycji „Supermarket” uczestnicy gry wpłacają do banku 20 000 kredytów. Możesz też kupić tę działkę za 50 000 i otrzymać 75% czynszu od tych swoich rywali, którzy przypadkowo wpadną w tę strefę.
Handel
Działki niezabudowane mogą być sprzedawane w dowolnym czasie iw nieograniczonych ilościach. Budynki sprzedawane są do banku za pół ceny.
Zastaw
Jeśli gracz nie posiada wystarczającej ilości kredytów, może zastawić swoją własność w banku. Działki obciążone hipoteką nie są na sprzedaż. Karty nieruchomości obciążonych hipoteką są odwracane i umieszczane osobno. Jeżeli po wykonaniu dwóch pełnych kół wzdłuż dużego i małego obwodu, gracz nadal nie wykupi swojej własności, zostanie ona przejęta przez bank.
Bankructwo
Jeśli gracz nie może spłacić długu, opuszcza grę, przekazując swój majątek do banku. Następnie bank musi zapłacić wierzycielom całą kwotę zadłużenia. Karty emerytowanego gracza mogą być kupowane przez innych graczy w grze.