Czasami cała partia szachów trwa tylko kilka ruchów. W innych przypadkach mat w trzech ruchach ma miejsce po uformowaniu się na szachownicy pewnej sytuacji, która następnie służy jako przykład genialnej gry. Niezależnie od tego, jak dawno rozpoczęła się gra, możliwe jest zamatowanie w trzech ruchach tylko dzięki pomysłowości i logicznemu myśleniu.
Instrukcje
Krok 1
Jeśli więc chcesz zamatować w trzech ruchach na samym początku gry, zachowaj czujność. Przypuszczalnie grasz białymi. Warunki mata w trzech ruchach są tradycyjne: biały startuje i wygrywa. Na początku gry niczego niepodejrzewający przeciwnik nie dostrzeże przebiegłości w klasycznym ruchu. Więc wykonaj ruch e2-e4. Następnie przesuń gońca na c4 kwadrat.
Krok 2
Możesz przenieść hetmana na h5. Ten i poprzedni ruch można zamienić w zależności od działań manewrowych wroga i twojego nastroju. Pamiętaj, twoim głównym celem jest atak hetmanem i gońcem pola f7. Nie spiesz się, aby radować się z wyprzedzeniem, aby własnym zachowaniem nie zdradzać najmniejszych oznak przebiegłego planu.
Krok 3
Spokojnie przesuń hetmana o trzy szachowe pola do przodu, znajdując się w najsłabszym polu. W rzeczywistości jest chroniony tylko przez króla czerni, co czyni go świetnym celem ataku. W ten sposób wrogi król stał się zakładnikiem postaci własnej świty. Mata.
Krok 4
Aby zamatować w trzech ruchach nie na początku gry, ale po utworzeniu dowolnej kombinacji bierek, ponownie przyjrzyj się sytuacji. Czasami zamatowanie przeciwnika może zająć więcej niż trzy ruchy.
Krok 5
Przy kombinacji pokazanej na obrazku całkiem możliwe jest zamatowanie trzech ruchów. Biały startuje i wygrywa jak zwykle. Najpierw przesuń hetmana na b8.
Krok 6
Ponadto, jeśli zostaniesz pokonany przez białą wieżę, przesuń swojego skoczka na czarne pole e5.
Krok 7
Następnie szach i mat z skoczkiem, przesuwając go na f7 lub g4, w zależności od tego, który goniec lub wieża nie jest zajęty.
Krok 8
Jeśli czarna wieża opuści twoją hetmana, bez względu na ruch przeciwnika, weź czarną wieżę. Sprawdź i zamatuj króla przeciwnika, przesuwając hetmana na h8.