Jak Mat W Trzech Ruchach W Roku

Spisu treści:

Jak Mat W Trzech Ruchach W Roku
Jak Mat W Trzech Ruchach W Roku

Wideo: Jak Mat W Trzech Ruchach W Roku

Wideo: Jak Mat W Trzech Ruchach W Roku
Wideo: Najszybsze maty na Świecie! Mat w 2 ruchach, w 3 ruchach, w 4 ruchach i w PÓŁ ruchu?! 2024, Listopad
Anonim

Czasami cała partia szachów trwa tylko kilka ruchów. W innych przypadkach mat w trzech ruchach ma miejsce po uformowaniu się na szachownicy pewnej sytuacji, która następnie służy jako przykład genialnej gry. Niezależnie od tego, jak dawno rozpoczęła się gra, możliwe jest zamatowanie w trzech ruchach tylko dzięki pomysłowości i logicznemu myśleniu.

Jak zamatować w trzech ruchach
Jak zamatować w trzech ruchach

Instrukcje

Krok 1

Jeśli więc chcesz zamatować w trzech ruchach na samym początku gry, zachowaj czujność. Przypuszczalnie grasz białymi. Warunki mata w trzech ruchach są tradycyjne: biały startuje i wygrywa. Na początku gry niczego niepodejrzewający przeciwnik nie dostrzeże przebiegłości w klasycznym ruchu. Więc wykonaj ruch e2-e4. Następnie przesuń gońca na c4 kwadrat.

Krok 2

Możesz przenieść hetmana na h5. Ten i poprzedni ruch można zamienić w zależności od działań manewrowych wroga i twojego nastroju. Pamiętaj, twoim głównym celem jest atak hetmanem i gońcem pola f7. Nie spiesz się, aby radować się z wyprzedzeniem, aby własnym zachowaniem nie zdradzać najmniejszych oznak przebiegłego planu.

Krok 3

Spokojnie przesuń hetmana o trzy szachowe pola do przodu, znajdując się w najsłabszym polu. W rzeczywistości jest chroniony tylko przez króla czerni, co czyni go świetnym celem ataku. W ten sposób wrogi król stał się zakładnikiem postaci własnej świty. Mata.

Krok 4

Aby zamatować w trzech ruchach nie na początku gry, ale po utworzeniu dowolnej kombinacji bierek, ponownie przyjrzyj się sytuacji. Czasami zamatowanie przeciwnika może zająć więcej niż trzy ruchy.

Krok 5

Przy kombinacji pokazanej na obrazku całkiem możliwe jest zamatowanie trzech ruchów. Biały startuje i wygrywa jak zwykle. Najpierw przesuń hetmana na b8.

Krok 6

Ponadto, jeśli zostaniesz pokonany przez białą wieżę, przesuń swojego skoczka na czarne pole e5.

Krok 7

Następnie szach i mat z skoczkiem, przesuwając go na f7 lub g4, w zależności od tego, który goniec lub wieża nie jest zajęty.

Krok 8

Jeśli czarna wieża opuści twoją hetmana, bez względu na ruch przeciwnika, weź czarną wieżę. Sprawdź i zamatuj króla przeciwnika, przesuwając hetmana na h8.

Zalecana: