Gra strategiczna z ponad 1500-letnią historią po raz pierwszy pojawiła się w Indiach. W tamtych odległych czasach gra w szachy wyglądała inaczej, a sama gra nazywała się „chaturanga”. Współczesne szachy składają się z sześciu rodzajów bierek poruszających się na planszy złożonej z 64 komórek. Każdy typ postaci porusza się po indywidualnej ścieżce według ścisłych zasad.
Instrukcje
Krok 1
Pionek (piechota) jest najliczniejszą i najsłabszą figurą na szachownicy, nie licząc króla. Porusza się tylko o jedno pole do przodu, ale z początkowej pozycji pionek może przesunąć się o dwa pola, tj. przez klatkę. Bije pionka ukośnie, zajmując pozycję, w której stał pion przeciwnika. Na początku gry każdy gracz ma osiem pionków, które tworzą solidny pierwszy rząd i pełnią funkcję defensywną.
Krok 2
Goniec (biskup, oficer) jest uważany za przeciętną figurę w szachach, może poruszać się tylko po przekątnej w dowolnym kierunku i na dowolną liczbę pól. Na początku gry przeciwnicy mają po 2 gońce, z których jeden jest osadzony na białych kwadratach, a drugi na czarnych. W początkowej pozycji jeden goniec znajduje się między skoczkiem a królową, drugi - między skoczkiem a królem.
Krok 3
Rycerz (kawaleria) jest jedyną figurą na szachownicy, która porusza się po zerwanej ścieżce. Koń porusza się w dowolnym kierunku z rosyjską literą „G”, składającą się z 4 komórek. Jego przewaga nad innymi pionami polega na tym, że skoczek może przeskakiwać własne pionki oraz pionki przeciwnika. Na początku gry każdy gracz ma do dyspozycji dwóch skoczków, rozmieszczonych symetrycznie między wieżą a gońcem.
Krok 4
Wieża (wieża, statek) to mocna figura, która odgrywa bardzo ważną rolę w grze w szachy. Wieża porusza się prosto w dowolnym kierunku poziomo i pionowo do dowolnej liczby pól. Wieża jest jedyną figurą, która posiada zamek. Na początku gry gracze mają do dyspozycji dwie wieże, które znajdują się po prawej i lewej stronie na zewnętrznych polach planszy.
Krok 5
Dama (dama) jest najsilniejszą i najbardziej agresywną figurą w szachach. Przechodzi do dowolnej liczby pól w dowolnym kierunku, zarówno na wprost, jak i po przekątnej. Początkowo królowa znajduje się między królem a biskupem, zajmując kwadrat odpowiadający jej kolorowi.
Krok 6
Król jest główną bierką na szachownicy, zadaniem pozostałych bierków nie jest dopuszczenie, aby bierki przeciwnika postawiły króla w beznadziejnej pozycji. Król może poruszać się i uderzać w dowolnym kierunku, ale tylko o jedno pole. Jedynym przypadkiem, który przewiduje ruch króla przez jedno pole, jest roszada z wieżą z pozycji początkowej, podczas gdy między nimi nie powinno być żadnych innych bierek.