Gra w szachy jest niewyczerpana, łączna możliwa liczba ruchów w jednej partii jest ogromna. Taka złożoność może przestraszyć początkującego gracza, ale nie ma się czego bać, ponieważ cała różnorodność pozycji szachowych i kombinacji opiera się na prostych ruchach bierek.

Czy to jest to konieczne
Szachownica, zestaw figur szachowych
Instrukcje
Krok 1
Na początku gry w szachy każdy z graczy ma do dyspozycji 16 bierek - osiem pionków, dwie wieże, dwa skoczki, dwa gońce, jedną damę i jednego króla, które zajmują standardową pozycję startową we wszystkich partiach. Grę rozpoczyna gracz dowodzący Armią Białych Szachów. Każdy typ postaci ma swoją własną charakterystykę ruchu.

Krok 2
Pionki to najliczniejsze i najsłabsze figury na planszy, zwykle mogą poruszać się o jedno pole w pionie na ruch, ale z pozycji wyjściowej gracz może przesunąć je o jedno lub dwa pola do przodu. W przeciwieństwie do innych pionków, normalny ruch pionka i jego ruch bicia są różne – pionek bije o jedno pole do przodu po przekątnej. Jeśli pionek osiągnie przeciwną rangę początkową, może zamienić się w dowolną figurę wybraną przez gracza.

Krok 3
Rycerz jest jedyną jednostką szachową, która może przeskakiwać inne figury. Ruch rycerza można porównać z rosyjską literą „G”. Gracz wykonujący ruch skoczka najpierw przesuwa go o dwa pola w pionie lub poziomie, a następnie o jedno pole prostopadle do początkowego kierunku. Ze względu na to, że skoczek przeskakuje inne pionki, może wykonać szacha na króla, którego nie może zablokować inny pion.

Krok 4
Goniec wraz ze skoczkiem należy do mniejszych bierków i porusza się po skosie o dowolną liczbę pól. Na początku gry każdy z graczy ma dwa gońce, jeden zajmuje białe pole, drugi czarny, w trakcie gry gońce nie mogą w żaden sposób opuścić przekątnych ich pierwotnego koloru, dlatego gracz zawsze ma gońca, który porusza się tylko wzdłuż białych przekątnych i gońca, który porusza się tylko w kolorze czarnym.

Krok 5
Wieża może w jednym ruchu poruszać się o dowolną liczbę pól w pionie lub poziomie. Wieża, podobnie jak królowa, należy do klasy ciężkich figur. Wieża wraz z królem może brać udział w roszadzie.

Krok 6
Hetman jest najsilniejszą figurą na szachownicy, łączy w sobie możliwości wieży i gońca, czyli może poruszać się na dowolną liczbę pól po przekątnej, pionie i poziomie.

Krok 7
Król jest najważniejszą figurą, wszystkie działania gracza mają ostatecznie na celu obronę jego króla i zamatowanie gracza przeciwnika, czyli zaatakowanie go, aby przeciwnik nie mógł obronić króla inną figurą lub wycofać się. Król może poruszyć się tylko o jedno pole w dowolnym kierunku.