Jedną z głównych umiejętności gracza w warcaby jest wymyślenie dobrego ruchu, który pozwoli ci zręcznie wbić pionka w króle. Te obdarzone specjalnymi prawami postacie pomagają wygrać, dają szansę na wylosowanie gry, która nie nabiera kształtów na ich korzyść.
Dama w warcabach nie jest specjalną figurą, którą umieszcza się na planszy przed rozpoczęciem gry, jak na przykład dama w szachach. Prosty pionek staje się królem, który w trakcie gry osiągnął ostatnią rangę przeciwległej krawędzi szachownicy (rząd hetmana). A potem dzieje się „zwykły cud”: zwykły pionek, znajdujący się głęboko za liniami wroga, zamienia się w potężną postać obdarzoną specjalnymi prawami. W przestrzeni gry wygląda to tak - pionek jest odwrócony do góry nogami (lub kładzie się na nim inny pionek tego samego koloru). Oba oznaczają, że gracz ma króla. W notacjach graficznych i diagramach gier, a także w wirtualnych modyfikacjach gry postać taka jest oznaczona literą D lub symbolem korony.
O tym, jak wyjątkowa i ważna jest ta ukoronowana osoba, może świadczyć powiedzenie Kozmy Prutkov: „Dziewczyny są generalnie jak warcaby: nie każdemu się to udaje, ale każdy chce dostać się do królowych”. W grze nie ma znaczenia, w jaki sposób zdany pionek zamienił się w króla. Na obóz po przeciwnej stronie może wejść cichym ruchem lub dotrzeć do rzędu hetmanów w wyniku zbicia pionków przeciwnika (ruch szokowy). Ale to, jak król bije (kreślarze używają terminu „kotlety”), jest bardzo ważne. Podczas bicia pion ten zobowiązany jest do przestrzegania pewnych zasad, które mają zarówno podobieństwa, jak i pewne różnice w kolejności walki ze zwykłymi warcabami.
Pani jest zobowiązana do cięcia „zgodnie z oczekiwaniami”
Pod względem funkcjonalności król znacznie przewyższa zwykłą kratkę, ponieważ ze względu na otrzymane prawa „damskiej” ma szerszy wybór dostępnych celów. Ma większą mobilność: porusza się na dowolne pole po przekątnej (mając ruch zarówno do przodu, jak i do tyłu); potrafi przejść wybraną ścieżką do dowolnej liczby wolnych komórek; ma prawo zatrzymać się na dowolnym wolnym polu po przekątnej po pokonanym pionie.
Jednak przy takich prawach istnieją pewne niuanse w kolejności walki z królami bierek przeciwnika. Zasady określają następujące standardy trafienia króla:
- Król siekający może wielokrotnie przechodzić przez to samo wolne pole.
- Przy zbiciu kilku pionków już pokonany (ale jeszcze nie usunięty z planszy) pionek zatrzymuje bicie hetmana. Zgodnie z zasadą „tureckiego strajku” wielokrotne przeskakiwanie schwytanych warcabów jest zabronione.
- Zabronione jest usuwanie złamanych pionków z pola gry bez zakończenia strajku. Wszystkie bierki zbite przez uderzającego króla są usuwane w tym samym czasie na końcu ruchu.
- Cechy walki „nowo stworzonego” króla. Jeśli przekształcenie pionka w króla nastąpi w wyniku cichego posunięcia, to będzie on mógł skorzystać ze swoich nowych praw dopiero po odpowiedzi przeciwnika. Kiedy pionek wejdzie szokującym ruchem na linię hetmanów, a jednocześnie znajdują się przed nim inne cele, musi je natychmiast zbić, ale nadal tnie jak król.
- Zbijając kilka pionków przeciwnika, król musi bić kolejne, aż osiągnie pozycję, z której walka stanie się niemożliwa.
- Jeśli zaistnieje sytuacja, w której można przeciąć króla w kilku kierunkach, wybór należy do gracza.
Warcaby projektując udział królów w kombinacjach gier używają różnych specjalnych terminów. Tak więc typowa pozycja, w której król spotyka dwa proste pionki, nazywana jest „widelcem”. Konfrontacja królów, w której przegrywa początkujący – „tężec”. A figura, która pozostaje na końcu gry bez prostych warcabów tego samego koloru, nazywana jest samotnym królem.
Występowanie takich okoliczności wiąże się z królami, w których grę uznaje się za zakończoną remisem. Na przykład:
- gdy w ciągu 15 ruchów gra toczy się wyłącznie królami, proste warcaby nie poruszają się, nie dochodzi do bicia;
- jeśli w finale partii, gdy trzem królom przeciwstawia się samotny król przeciwnika, zwycięski gracz nie ukończył partii w 15 ruchach.
Jak nie przegapić przeciwnika w królu
Poruszony procesem zamiany pionów w króle, gracz nie powinien pozwalać swojemu przeciwnikowi zrobić tego samego, zwłaszcza w środku gry. Istnieje ryzyko, że przeciwnik postąpi tak, jak mówi się w popularnym powiedzeniu: „bam, bam i król!”. Technika pozwalająca przebitemu pionkowi włamać się do króli w danym obszarze pola gry nazywana jest „przebiciem”. Rady ekspertów pomogą nie wpuścić wroga na tyły:
- na początkowym etapie gry, bez konieczności wypuszczania damskich kwadratów (z wyjątkiem tzw. pionków wstecznych a1 i h8);
- walczyć z wyraźną przewagą liczebną sił przeciwnika w dowolnym obszarze. Przełomu można dokonać w dowolnym miejscu (zarówno w centrum, jak i na bokach);
- Spróbuj zobaczyć możliwą kombinację wroga, rozwikłać plan ataku i zakłócić jego realizację.
Ale łatwo powiedzieć, a trudno zrobić. Przewidywanie skomplikowanych i wieloprzebiegowych planów wymaga znajomości taktyki i strategii, doświadczenia w grach oraz umiejętności myślenia. Warcaby to nie tylko popularna gra logiczna, ale symbioza sportu, sztuki i nauki.