Jak Liczyć Preferencje

Spisu treści:

Jak Liczyć Preferencje
Jak Liczyć Preferencje

Wideo: Jak Liczyć Preferencje

Wideo: Jak Liczyć Preferencje
Wideo: JAK LICZYC SIECI JAK KOX | EGZAMIN EE10 ESSA FREE PUNKTY 2024, Kwiecień
Anonim

Preferencja to gra karciana, która rozpowszechniła się w Rosji w połowie XIX wieku. Prekursorami preferencji są europejski wist i ombre, Francja czy Rosja mają prawo nazywać się ojczyzną gry – fakt ten nie został do końca zbadany, ale historycy skłaniają się ku drugiej opcji. Zazwyczaj preferują grę dwie, trzy lub cztery osoby, większa liczba graczy pozbawia grę dynamizmu i popędu.

Jak liczyć preferencje
Jak liczyć preferencje

Instrukcje

Krok 1

W grze wykorzystuje się talię 32 kart (od siedmiu do asa w każdym kolorze), kolory mają pewną hierarchię i wzrost starszeństwa w następujący sposób: pik – pierwszy, trefl – drugi, karo – trzeci, kier – the czwarty. Uczestnicy potrzebują również specjalnie oznaczonej kartki papieru, tzw. pocisku. Kula podzielona jest na trzy obszary, w których zapisywane są punkty niezbędne do obliczeń: kula, góra i wista. Aby zrozumieć, jak liczyć preferencje podczas gry i po niej, musisz najpierw zapoznać się z zasadami preferencji.

Krok 2

Gra rozpoczyna się od tego, że krupier tasuje talię i rozdaje w parach każdemu graczowi po 10 kart, po 2 karty do wpisowego. Jeśli jest trzech graczy, to nie pierwsza i nie ostatnia para kart trafia do wpisowego, jeśli jest czterech - ostatnie dwie karty. Ponadto między graczami odbywają się negocjacje. Uczestnicy ogłaszają licytacje zgodnie z ruchem wskazówek zegara, pierwszy deklaruje gracz siedzący za krupierem. Targowanie rozpoczyna się od gry minimalnej - 6 pik, każdy kolejny gracz nazywa grę wyżej lub pasuje. Liczba zebranych przez graczy łapówek determinuje rodzaj gry.

Krok 3

Istnieją trzy rodzaje preferencji: granie łapówek, rajdy i miniatury. Każdy typ ma swoje własne cechy. Grając o łapówki, gracz, który wygra transakcję, zobowiązuje się, z określoną kartą atutową lub bez, wziąć określoną liczbę łapówek. Odkupuje dla siebie, odrzuca dwie dodatkowe karty i składa rozkaz - ogłasza, ile lew weźmie i kartę atutową, jeśli z nim zagra. Nie możesz zamówić mniej łapówek niż ogłoszono w aukcji. Reszta graczy gra przeciwko zwycięzcy, każdy z nich decyduje, czy spasuje, czy wista. Gwizdający uczestnik zamawia również określoną liczbę łapówek. Jeśli wszyscy gracze zagwiżdżą, to gra jest zamknięta, jeśli tylko jeden, wtedy karty kładzie się otwarcie na stole, a gracz idzie po siebie i przechodzących uczestników. Celem gry jest zebranie zamówionej liczby łapówek i, jeśli to możliwe, uniemożliwienie przeciwnikowi tego.

Krok 4

Gra malutka różni się tym, że gracz, który wygra transakcję, obiecuje, że nie weźmie ani jednej łapówki. Przeciwnicy grają twarzą w twarz bez rozkazu i muszą zmusić gracza do wzięcia jak największej liczby łapówek. Jednocześnie gracz przejmuje wykup, odsłania wszystkie swoje karty przeciwnikom, a następnie zamyka je i odrzuca 2 niepotrzebne.

Krok 5

W przypadku, gdy podczas licytacji wszyscy gracze spasują, rozgrywane są pasaże. Każdy uczestnik gra dla siebie i stara się brać minimalną liczbę łapówek. Karty wpisowe podczas rozliczenia określają pasujący kolor dwóch pierwszych lew lub należą do krupiera, jeśli jest czterech graczy. Podczas gry dla dwojga nie otwiera się wykup.

Krok 6

Trik rozgrywany jest w następujący sposób: gracze umieszczają jedną kartę na stole w kolejności. Kolor ustala pierwszy uczestnik, a pozostali muszą zagrać karty tego samego koloru lub karty atutowe, jeśli nie mają danego koloru. Jeśli nie ma karty atutowej, musisz odrzucić dowolną kartę. Gracz, który zagra najwyższą kartę, bierze łapówkę. Łapówki są liczone według ich liczby i nie zależą od wartości nominalnej znajdujących się w nich kart.

Krok 7

Konto jest ważne w pierwszej kolejności. Liczy się to w grze w następujący sposób: za łapówkę otrzymaną w grze za łapówki lub drobne, gracz zapisuje sobie punkty w kuli, a gwizdający uczestnik - gwizdki na gracza. Przekroczenie nakazu, zwane też umową, jest niebezpieczne dla gwizdających graczy, którzy muszą brać nie mniej łapówek niż określono w konwencji. Za każde wykroczenie w grze o łapówki lub w maleńkim, gracze otrzymują określoną czysto karną punkty, które są odnotowywane pod górę. Tam też zapisywane są łapówki otrzymywane podczas wieców. Jeden punkt za kulę to +10 lub +20 wista. Góra - W tym obszarze wpisywane są punkty karne, które przyznawane są za zamki i łapówki otrzymywane podczas rajdów. Punkt pod górę to -10 wista. Trzeci obszar to wisty, przyznawane za łapówki otrzymane przez gracza podczas gwizdka oraz za najmniejszą liczbę łapówek w rajdach. Punkt w tym obszarze jest równy 1 wistowi.

Krok 8

Gra w preferencje kończy się zwykle dopiero wtedy, gdy kula jest rozgrywana do końca (zgodnie z limitem ustalonym przez graczy w puli, na przykład 20), ale czasami można ją zakończyć przed czasem lub przeciwnie, kontynuować. Jeśli gra toczy się na pieniądze, to po zakończeniu gry otrzymana liczba wista jest mnożona przez ich z góry ustaloną cenę, a gracze płacą sobie nawzajem.

Zalecana: