2 drużyny po 4 osoby grają w Krokodyla. Zabawny konkurs składa się z pięciu rund. Ten, kto „pokazuje” słowo, nie ma w tej chwili prawa mówić. Dozwolone są tylko wyrazy twarzy, gesty lub, w zależności od tematu rundy, jeden z nich.
Instrukcje
Krok 1
Zanim zanurzysz się w świat mimiki i gestów, wybierz lidera i zdecyduj, czy zostanie księgowym na pół etatu, czy zleci tę misję komuś innemu. Po przypisaniu ról możesz zacząć grać w Krokodyla.
Krok 2
Jeśli zostałeś wybrany jako prezenter i księgowy, rozpocznij zabawną rywalizację od pierwszego konkursu o nazwie „Rozgrzewka”. Przygotuj się na to, jak i na kolejne etapy. Weź kilka kartek A4 i napisz na nich słowa dużym flamastrem. Najpierw zadzwoń do pierwszego uczestnika jednej z drużyn, która zadecyduje o losowaniu.
Krok 3
Pokaż graczowi słowa pojedynczo. Stań tak, aby tylko on je widział, a drużyna nie ma takiej możliwości. Gracz musi milczeć i starać się przekazać swojemu zespołowi słowo, które widzi, za pomocą gestów i mimiki.
Krok 4
Jeśli zrobią to dobrze, daj im 5 punktów. Odejmij 5 punktów za źle nazwane słowo. Po trzydziestu sekundach ruch trafia do przeciwników. Wtedy wychodzi druga osoba z pierwszej drużyny. Obserwuj kolejność i przestrzeganie zasad.
Krok 5
Na koniec „rozgrzewki”, kiedy wszystkie 8 osób się pokazało, oblicz punkty i ogłoś wynik.
Krok 6
Następnie poinformuj graczy i widzów o rozpoczęciu Rundy Tematycznej. Wyjmij przygotowane arkusze Whatmana, na których napisano 5 dowolnych tematów. Pięć odpowiadających im słów musi być widocznych tylko dla jednego gracza, który w danej chwili gestykuluje do drużyny. Załóżmy, że możesz napisać słowo „truskawka” w temacie „dacza”.
Krok 7
Każda drużyna ma półtorej minuty. Słowa mają różne "wartości" - od 10 do 30 punktów. Liczba punktów zależy od złożoności słowa.
Krok 8
Po zsumowaniu wyników ogłoś początek kolejnej rundy gry Krokodyl. Nazywa się Sytuacja. Tutaj dozwolone jest używanie tylko gestów, mimika twarzy nie będzie widoczna za maską noszonego przez gracza. Na tym etapie można odgadnąć słowa takie jak: lot, randka, walka i tym podobne.
Krok 9
Za poprawną odpowiedź zdobądź 40 punktów. Każdy gracz "Krokodyla" jest ograniczony do czterdziestu sekund, podczas których będzie starał się pomóc swoim kolegom odgadnąć sytuację. W zawodach mogą wziąć udział tylko 2 osoby z każdej drużyny.
Krok 10
Policz punkty i powiedz, że runda Księgi zaraz się rozpocznie. Przedstaw mimikę i za pomocą ruchów dowolne dzieło literackie. Aby uzyskać poprawną odpowiedź, dodaj 40 punktów. Jeśli po pół minucie jedna drużyna nie odgadła figury, przekaż ruch przeciwnikom.
Krok 11
W ostatniej rundzie przejażdżki poproś ich o wyciągnięcie ekranu i zapalenie znajdującej się za nim lampy. Ci, którzy rywalizują w cieniu gracza ze swojej drużyny, muszą odgadnąć, który film animowany lub program telewizyjny pokazuje. Jeśli im się powiedzie, dodaj 60 punktów za każdą poprawną odpowiedź.
Krok 12
Po podsumowaniu wyników ogłoś zwycięzcę.