King to bardzo popularna gra i istnieje wiele jej odmian. Zazwyczaj w Króla gra czterech graczy, ale jest kilka typów dla trzech graczy. Wszystkie odmiany tej gry pochodzą z najstarszej klasycznej gry w prostym Kingu. Dlatego przede wszystkim konieczne jest poznanie jego zasad. Celem gry w tym przypadku jest zdobycie jak największej liczby punktów po 14 rajdach.
Czy to jest to konieczne
- Talia kart.
- 4 graczy
- Papier i ołówek
Instrukcje
Krok 1
Usuń wszystkie karty do siedmiu z talii kart. Powinny pozostać 32 karty, siódemka jest najniższa. Staż pracy ustalany jest w porządku rosnącym. Istnieje gra w króla z innymi opcjami talii, w ten sam sposób określa się starszeństwo.
Krok 2
Wybierz dostawcę według partii. Powinien dobrze przetasować talię. Gracz siedzący na lewo od dostawcy usuwa talię. Nadawca rozdaje wszystkim uczestnikom 8 kartek.
Krok 3
Pierwszy ruch wykonuje gracz, który usunął talię, czyli ten na lewo od dostarczającego. Kładzie dowolną kartę na stole. Pozostali gracze muszą umieścić kartę w kolorze, jeśli jej nie ma, odrzucają dowolną kartę. Łapówkę bierze gracz, który włożył najwyższą kartę do koloru. Kolejny ruch należy do niego.
Krok 4
Każdy rysunek ma swoją własną charakterystykę. Gra składa się z siedmiu pozytywnych i tyle samo negatywnych losowań. W pierwszym przypadku gracz otrzymuje punkty dodatnie, w drugim - ujemne.
Krok 5
W pierwszym losowaniu nie można brać łapówek. Za każdą lewę gracz otrzymuje -2 punkty. W najgorszym przypadku może to być -16, ponieważ łapówek może być tylko osiem.
Krok 6
Drugi rajd to „nie bierz chłopców”: -4 punkty są odnotowywane za każdą zdobytą waleta. Podobnie w trzecim losowaniu ten, który wziął damę, otrzymuje 4 punkty ujemne, ponieważ na tym etapie „dziewczyny nie są brane”.
Krok 7
W czwartym losowaniu nie możesz brać łapówek, w których są karty w kolorze serca, tak jak nie możesz przesunąć się z kart tego koloru, jeśli są inne. Za każdą kartę serca - 2 punkty ze znakiem minus.
Krok 8
Króla, czyli króla kier, nie można zdobyć w piątej rundzie. Na tym rysunku nie są używane żadne robaki, jak na poprzednim. Kto uderzy Króla, otrzymuje -16 punktów.
Krok 9
W szóstym losowaniu można brać wszystkie łapówki, z wyjątkiem dwóch ostatnich, za które gracz zapisuje -6 punktów za każdą.
Krok 10
Gracz ryzykuje zdobycie największej liczby ujemnych punktów w ostatniej negatywnej grze. Również w tym przypadku nie można przesunąć się z kart w kolorze serca, jeśli są inne. W siódmym losowaniu nie możesz nic wziąć - bez waletów, bez dam, bez kier, bez dwóch ostatnich lew, nie mówiąc już o królu. W tej rundzie możesz stracić 96 punktów, ponieważ liczy się to tak samo jak wszystkie poprzednie. ·
Krok 11
Ósmy rysunek jest pozytywny. Gracz powinien starać się wziąć jak najwięcej łapówek, za każdą z nich dodaje 2 punkty. W dziewiątym losowaniu rozpoczyna się polowanie na waletów. Za każdą z nich gracz otrzymuje 4 punkty, tak jak za każdą damę w dziesiątej rundzie.
Krok 12
Następnym krokiem jest zabranie robaków. W tej rundzie nie da się grać kierami, ale gracz powinien starać się zbierać nimi jak najwięcej łapówek, za każdą otrzymaną kartę kiera +2. W dwunastym losowaniu należy spróbować wziąć króla. Dla niego stawia się 16 punktów dodatnich, ale chodzenie z robakami w tej rundzie jest również zabronione, podobnie jak w poprzedniej.
Krok 13
W związku z tym ostatnie dwa pozytywne losowania są takie same jak ostatnie negatywne losowania. W trzynastej rundzie musisz wziąć ostatnie 2 lewy, z których każda otrzymujesz 6 punktów, aw ostatniej rundzie weź wszystko z rzędu. W ostatniej rundzie nie możesz chodzić z sercami, gdy są inne karty.