Stalker to popularna gra komputerowa w stylu strzelanki. Został opracowany przez GSC Game World. Gra toczy się w fikcyjnym świecie opartym na twórczości braci Strugackich, uwzględniającym realną strefę katastrofy w Czarnobylu. Celem gracza Stalkera jest przetrwanie we wrogim świecie poprzez wykonanie serii niebezpiecznych misji.
Instrukcje
Krok 1
Mężczyzna o pseudonimie Stalker Tagged przeżył wypadek samochodowy w pobliżu północnego kordonu i obudził się w piwnicy lokalnego sprzedawcy Sidorowicza. Oznaczony odkrywa zdjęcie z napisem „Zabij Strelkę!” Ale nie pamiętam, kto to jest. Tymczasem Sidorowicz powierza swojemu gościowi zadanie uwolnienia schwytanego przez bandytów stalkera i zwrócenia pendrive'a z cennymi informacjami.
Krok 2
Gdy tylko otrzymasz zadanie, wyjdź z piwnicy i udaj się do osady, w której osiedlili się prześladowcy. Znajdziesz tam mężczyznę o znaku wywoławczym Wolf. Porozmawiaj z nim. Wilk da ci broń i powie, gdzie bandyci przetrzymują jeńca. Zjedź z autostrady. Po prawej stronie zobaczysz wojskowy punkt kontrolny, a po lewej obok betonowych bloków ranny mężczyzna. Pomóż mu i idź wzdłuż drogi do stacji silnikowo-traktorowej. Eliminuj wszystkich po drodze bandytów i przeszukuj zwłoki. Porozmawiaj z Zwinnym, weź od niego pendrive i zwróć go Sidorowiczowi. Kupiec powie ci coś na temat Rewolwerowca. Jeśli chcesz, możesz wziąć od niego jeszcze kilka zadań.
Krok 3
Następnie będziesz musiał zdobyć walizkę z tajnymi dokumentami. Znajduje się na terenie Agropromu. Zabierz ze sobą jak najwięcej leków i ruszaj w drogę. Musisz dostać się do budynku unikając spotkania z wojskiem. Przejdź na prawo od zniszczonego mostu i wejdź do środka przez dziurę w ogrodzeniu. Walizka z dokumentami znajduje się na 3 piętrze Agropromu. Weź go i wyjdź z budynku. Przy wyjściu ponownie spotkasz bandytów. Zastrzel ich i wróć do Sidorowicza.
Krok 4
Sidorowicz zaprosi cię na spotkanie z mężczyzną o imieniu Fox. Ruszaj w drogę i pomóż mu uporać się z paczką brutalnych psów. Niestety Fox nic nie wie o Strelce, ale informacje o tej osobie może mieć jego brat, prześladowca o znaku wywoławczym Gray. Idź do Graya w Opuszczonej Fabryce.
Krok 5
W drodze do zakładu ponownie natkniesz się na bandytów. Ich celem jest zdobycie opuszczonego cmentarza pojazdów, który jest strzeżony przez stalkerów. Przywódca stalkerów, nazywany Imp, zaoferuje ci wspólną walkę z bandytami. Zgadzając się, uzupełnisz swój arsenał broni i będziesz mógł przebić się do opuszczonej fabryki. Tam znajdziesz Szarych. Odeśle cię do innego prześladowcy o znaku wywoławczym Kret. Kretowi udało się wydobyć skrytkę Strelki. Przed udaniem się do niego zaopatrz się w amunicję i apteczki. W drodze do celu bądź gotowy do ponownej walki z bandytami. Zastrzel ich, chowając się za stalową bramą.
Krok 6
Na terenie instytutu badawczego toczy się walka między patrolem wojskowym a stalkerami dowodzonymi przez Kreta. Pomóż mu uporać się z żołnierzami, a w dowód wdzięczności Kret powie ci, jak dostać się do kanalizacji, gdzie Strzelec ukrył swoje rzeczy. Po zejściu do lochów znajdziesz wejście do centrum badawczego, w którym znajdują się również ważne dokumenty.
Krok 7
Do centrum badawczego można również wejść przez katakumby. Gdy w nich zejdziesz, spotkają Cię bandyci. Rozpraw się z wrogami i ruszaj dalej. Unikaj obszarów z nieprawidłowościami elektrycznymi. Po znalezieniu spiralnych schodów zejdź po nich do piwnicy. Czeka Cię nieprzyjemne spotkanie z mutantami. Zabij potwory i znajdź drabinę w rurze. Z jego pomocą możesz dostać się do skrytki. Tutaj znajdziesz AK-74 i pendrive z informacjami o Strelce. Dowiesz się również, jak dostać się do swojego kolegi Rewolwerowca za pomocą znaku wywoławczego Ghost. Po otrzymaniu niezbędnych danych przejdź przez loch dalej w kierunku centrum badawczego. Twoim zadaniem będzie uniknięcie spotkania z kontrolerem. Jeśli natkniesz się na tego stwora, schowaj się za rogiem i oddaj strzał z karabinu maszynowego. Poczekaj na wieczór i wyjdź z lochu. Znajdziesz się w centrum badawczym, w którym znajduje się skrzynia z dokumentami.
Krok 8
Dokumenty znajdują się na 3 piętrze centrum badawczego. Nie będzie można ich niezauważenie wybić, więc przygotuj się zawczasu na strzelaninę z żołnierzami. Gdy tylko wydostaniesz się z chronionego obszaru, skieruj się najpierw na wysypisko, a następnie na północ. Jest punkt kontrolny "Dług". Obsługa wpuści Cię, gdy dowie się, że przyniosłeś Barmanowi tajne dokumenty.
Krok 9
Na terenie baru, gdzie zbierają się prześladowcy, aby odpocząć i dobrze się bawić, spotkasz Barmana. Da ci kolejne zadanie. Dokumenty, które przyniosłeś, wspominają o tajnym laboratorium X-18. Znajduje się w rejonie Dark Valley. Drzwi laboratorium zamykane są na dwa klucze. Barman ma jeden z tych kluczy i ci go da. Drugi klucz, który będziesz musiał odebrać bandycie o pseudonimie Hog. Założył swój obóz w pobliżu wejścia do tajnego laboratorium.
Krok 10
Przejdź przez obszar wysokiego promieniowania. Antidotum pomoże ci sobie z tym poradzić. Po drodze pomóż prześladowcy z punktu kontrolnego "Dług" uratować towarzysza z niewoli. W nagrodę otrzymasz zupełnie nowe PSO-1. Następnie udaj się do obozu Borowa. Bandyta usiadł na parterze opuszczonej fabryki. Zabij go i przeszukaj zwłoki. Po znalezieniu klucza uwolnij prześladowcę zamkniętego w piwnicy i udaj się do laboratorium X-18.
Krok 11
Znajdź martwego naukowca w laboratorium. Na jego ciele znajduje się kod (1243), za pomocą którego możesz otworzyć drzwi do kolejnego pomieszczenia. Wpisz kod i zejdź na dół. Bądź ostrożny, ponieważ piwnica jest pełna mutantów i anomalnych zjawisk. Strzelaj w latające kule i unikaj ciężkich obiektów, które wystrzeli na ciebie nieznana siła. Znajdź drabinę i zejdź na dół. Znajdziesz się w dużym pomieszczeniu, przez które przechodzi pseudoolbrzym. Zabij potwora, a następnie zbadaj pomieszczenie. Ponownie znajdziesz martwego naukowca. Weź od niego kod (9524). Wejdź wyżej do drugich drzwi i wprowadź kod. Idź do pokoju z butelkami. Zabij Fire Poltergeist i obejrzyj scenkę przerywnikową. Następnie podejdź do budki, zabierz dokumenty i wyjdź z laboratorium. W drodze do Barmana odkryjesz, że przejście na terenie składowiska jest zablokowane. Będziemy musieli zrobić objazd przez Kordon, a stamtąd udać się do celu. Barman da Ci jeszcze jedno zadanie. Tym razem twoim celem będzie Amber Lake.
Krok 12
Do jeziora można dostać się tylko przez Dzikie Ziemie. Tak nazywa się stacja, która jest całkowicie kontrolowana przez najemników. Nie są gościnni. Na twoich oczach ci ludzie zestrzelą helikopter z naukowcami. Możesz uratować jednego naukowca. Zabierz go nad jezioro. Po raz pierwszy za mostem spotkasz zombie. Eksterminuj te stworzenia w pobliżu jeziora. Twoim zadaniem jest dostać się do bunkra i porozmawiać z profesorem Sacharowem. Sacharow dostarczy Ci urządzenie, które chroni ludzki mózg przed promieniowaniem psi. Zejdź ponownie pod ziemię i udaj się do laboratorium.
Krok 13
W drodze do laboratorium odstrzel mutanty i zombie. Następnie znajdź schody, zejdź na dół i udaj się do nowej lokacji. Zlikwiduj wszystkie zombie w piwnicy. Kontynuuj, aż na ekranie pojawi się minutnik. Za 4 minuty powinieneś mieć czas na wyłączenie czterech zasilaczy (są zaznaczone na mapie). Na samej górze skręć w prawo. Na panelu sterowania znajdziesz dźwignię. Pociągnij za nią i tym samym wyłącz promieniowanie psi. Następnie obejrzyj wideo i idź dalej. Ukryj się przed kontrolerem za drzwiami i zabij go. Przeszukaj zwłoki Ducha, zabierz dokumenty i zeskocz w szczelinę. Znajdziesz się w tunelu. Podejdź nim do schodów i wejdź na górę. Zdaj raport Sacharowowi o pomyślnym wykonaniu zadania i udaj się do Barmana. Barman zasugeruje, abyś spróbował wyłączyć pole psioniczne "Monolitu", aby prześladowcy mogli udać się dalej na północ. Nie spiesz się, aby ukończyć tę misję. Lepiej dowiedz się, kim są Doktor i Przewodnik, o których Duch wspomniał w swoim pamiętniku. Poradnik znajduje się w Cordon przed zniszczonym mostem i udzieli ci kilku informacji na temat Doktora. Udaj się na teren Agropromu, ponownie zejdź do katakumb i wejdź po schodach. Od razu zostaniesz uderzony w głowę czymś ciężkim. To Doktor postawił nosze przed wejściem do pokoju. Niemniej jednak zgodzi się udzielić ci informacji o skrytce ukrytej w jednym z hoteli w Prypeci. Zapamiętaj te dane i udaj się na ziemie „Monolitu”.
Krok 14
Biegnij prosto drogą i strzelaj do przeciwników. Następnie wejdź na wzgórze i podejdź do laboratorium X-10. Monolithians zaczną rzucać pod Twoje stopy ciężkimi beczkami. Unikaj ich. Gdy tylko dotrzesz do dziury w murze, wyjdą z niej uzbrojeni żołnierze. Zastrzel je i biegnij w stronę torów kolejowych. Wskocz do wagonu wystającego z tunelu. Wkrótce znajdziesz się w laboratorium.
Krok 15
Wewnątrz budynku praktycznie nikogo nie ma. Idź korytarzami, aż zobaczysz szyb windy i schody, obok których znajdują się drzwi z zamkiem szyfrowym. Kod do niego (342089) znajdziesz przy martwym żołnierzu. Otwórz drzwi i wejdź do pokoju. Znajdziesz tam dużą ilość broni i apteczek. Weź wszystko, czego potrzebujesz, a następnie przejdź do pomieszczenia z generatorem. Wejdź po schodach do góry i pociągnij za dźwignię. Obejrzyj wideo, a następnie skieruj się do wyjścia. Nie zapomnij po drodze strzelić z Monolitu. Jak tylko uda ci się wydostać na powierzchnię, skieruj się na wschód. Barman wyśle ci wiadomość, w której zaproponuje udanie się do Prypeci, aby wraz z innymi prześladowcami dokonać przebicia do sarkofagu.
Krok 16
W Prypeci na dachach domów spotkasz snajperów. Strzelaj do przeciwników, aż wejdziesz na podziemny parking. Usuń snajperów z dachu, udaj się do hotelu i strzelaj do wrogów w lobby. Następnie zeskocz z okna na dach przejścia i wejdź do sąsiedniego budynku hotelowego. Znajdź pokój 26 z ukrytą w nim skrytką. Weź wszystko, czego potrzebujesz i udaj się na stadion Avangard.
Krok 17
Wychodząc z hotelu zostaniesz zaatakowany przez żołnierzy Monolitu, a także ostrzał ze śmigłowców Mi-24. Twoim zadaniem jest przedostanie się do budynku czwartego bloku energetycznego. Podczas wymiany ognia staraj się trzymać lewej strony. Gdy dotrzesz do skrzyżowania, zobaczysz dziurę w ścianie budynku. Wejdź do niego i idź dalej. Teraz trzymaj się głównie prawej strony. Gdy tylko wejdziesz na dziedziniec, rozpocznie się odliczanie czasu. Biegnij do miejsca, które zostało zaznaczone na mapie. Wejdź do przejścia, skręć w lewo i zejdź po schodach. Dołącz do bitwy z Monolitami (najlepiej rzucać w nie granatami). Podczas spotkania ze snajperami nałóż na nich karabin snajperski. Dojdziesz więc do kolejnego korytarza, na końcu którego zobaczysz schody. Skręcając w prawo zobaczysz kolejne schody pod lampą awaryjną. Wdrap się po nim i wejdź do pokoju z sekretnymi drzwiami. Zastosuj do niego dekoder. Gdy tylko drzwi się otworzą, wbiegnij do środka i zacznij eliminować anomalie pożarowe. Wtedy przed tobą pojawi się hologram profesora. Wyjaśni, kim jesteś i jak powstała strefa wykluczenia. Następnie zostaniesz poproszony o przyłączenie się do O-świadomości. Jeśli odmówisz, natychmiast teleportujesz się na podwórze elektrowni atomowej. Jeśli nie, nastąpi prawdziwe zakończenie gry.
Krok 18
W grze Stalker jest jeszcze jedna opcja zakończenia. Pamiętasz korytarz z pudłami, na końcu którego znajdowały się schody? Jeśli w tej lokacji skręcisz w lewo, znajdziesz kolejne schody prowadzące na zerwany dach reaktora. Wejdź na nią, wejdź w pierścienie teleportera i dostań się do kryształu zwanego Monolitem. Następnie przejdź po metalowych konstrukcjach do kolejnego pomieszczenia, wdrap się na betonowe wzmocnienie i zeskocz na Monolit. Kryształ spełni każde pragnienie Naznaczonego.