Jak Nauczyć Się Grać W Jokera

Spisu treści:

Jak Nauczyć Się Grać W Jokera
Jak Nauczyć Się Grać W Jokera

Wideo: Jak Nauczyć Się Grać W Jokera

Wideo: Jak Nauczyć Się Grać W Jokera
Wideo: Czego nauczy Cię... JOKER? #18 2024, Kwiecień
Anonim

Gra karciana Joker pozwoli ci na ciekawą zabawę. Zwycięzcą jest ten z największą liczbą punktów. Aby to zrobić, musisz przestrzegać określonej strategii, budować kombinacje win-win.

Jak nauczyć się grać w Jokera
Jak nauczyć się grać w Jokera

Zasady gry

Do gry Jokerem nadaje się zwykła talia kart składająca się z 36 elementów. Szóstki trefl i pik pełnią rolę Jokera. Możesz także wziąć dwie mapy o tej samej nazwie, na których zostanie narysowana ta postać. Za pomocą karty Jokera (lub 6 trefl, 6 pik) uczestnik może ogłosić ruch w wybranym przez siebie kolorze, użyć go jako karty atutowej, nakazać każdemu odłożenie wysokich lub niskich kart w takim a takim kolorze.

Gra składa się z 4 rund lub, jak się je nazywa, „kul”. Pierwsza i trzecia „kula” to 8 rund. Najpierw gracze otrzymują po jednej karcie, w drugim - 2, w trzecim - 3. W ósmym odpowiednio 8.

Druga i trzecia „kula” również są podobne. W tych dwóch rundach, które składają się z czterech gier, zawsze rozdawanych jest 9 kart.

Aby jasno poznać liczbę zdobytych punktów, musisz prowadzić ewidencję. Misja ta jest przypisana do jednego z uczestników ciekawej akcji. Zwykle grają cztery osoby (ale 2, 3 osoby mogą grać). Narysowana jest tabela. 4 kolumny są ustawione w szeregu, każda dla konkretnego uczestnika. Nazwisko gracza jest napisane na górze określonej kolumny.

Poziomo pokazano również 4 linie, aby utworzyć 4 komórki. Każdy odnosi się do jednej i czterech „pocisków”. W pierwszej komórce 8 rysowany jest wykres. Każdy z nich odpowiada pewnemu ruchowi. W drugim - 4 linie. Trzecia komórka jest identyczna jak pierwsza i składa się z ośmiu kolumn, a czwarta, podobnie jak dwie krople wody, jest podobna do drugiej, zawiera 4 kolumny.

Postęp w grze

Po uzyskaniu wstępnej wiedzy, narysowaniu schematu, możesz zacząć grać w Jokera. Najpierw określany jest gracz, który ruszy jako pierwszy. Aby to zrobić, musisz znaleźć asa w talii i umieścić go na środku stołu. Teraz musisz dobrze potasować karty, niech gracz na prawo od rozdającego zdejmie część talii.

Zaczyna rozdawać po jednej karcie od osoby po swojej lewej stronie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy tylko ktoś dostanie asa, zostaje ogłoszony krupierem i rozdaje graczom karty.

Konieczne jest wyznaczenie karty atutowej. W rundach 1 i 3 każda z nich otrzymuje wymaganą liczbę kart, następna odwracana jest do góry nogami - będzie to karta atutowa. Jeśli to jest Joker, gra toczy się bez kart atutowych. W 2 i 4 „nabojach” kolor dominujący jest określany inaczej. Osoba siedząca na lewo od rozdającego wyznacza go na swoich pierwszych trzech kartach.

Teraz wszyscy patrzą na swoje karty i z kolei ogłaszają, ile lew weźmie. Jeśli dana osoba spełniła swoje słowo, to dla niego zapisywane są punkty - 100 za jedną łapówkę, 150 za drugą itd. Do każdego kolejnego dolicza się 50 punktów. Jeśli rozdanych zostanie 9 kart, gracz ogłosił, że weźmie 9 lew i dotrzyma słowa, a następnie zostanie mu dopisane 900, a nie 500 punktów. Minus 200 punktów otrzymuje ten, który nie spełnił obietnicy i zdobył najmniej punktów.

Jeśli gracz wziął ogłoszoną liczbę łapówek we wszystkich rozdaniach, przyznawane są mu punkty bonusowe. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów.

Zalecana: