Zabawa leży w ludzkiej naturze. Nawet najbardziej dorosły i szanowany czasami nie ma nic przeciwko poczuciu się jak dzielny kapitan piratów, średniowieczny rycerz lub piękna księżniczka. Nie mówiąc już o tym, że szachy, warcaby, karty, gry planszowe praktycznie nie wychodzą z użycia. W każdej chwili możesz wymyślić ciekawą grę i dość szybko …
Czy to jest to konieczne
- - Praca literacka;
- - Uczestnicy;
- - materiały pod ręką do produkcji atrybutów.
Instrukcje
Krok 1
Wymyśl spisek. Można go zbudować na podstawie dzieła literackiego, filmu, gry komputerowej. Pożądane jest, aby praca była znana wszystkim uczestnikom, a przynajmniej większości. Możesz wymyślić własną fabułę.
Krok 2
Najszybszą opcją jest gra dramaturgiczna. Dla niej wystarczy zapamiętać pracę i przypisać role. Możesz tworzyć elementy strojów. Gra nie jest przedstawieniem, więc ogranicz się do szczegółów, które mogą w jakiś sposób wskazać postać. W tej sytuacji nie potrzebujesz szczegółowego przestudiowania fabuły, autor pracy zrobił już wszystko. Ale nikt nie zabrania wymyślania nowych odcinków, wyobrażania sobie, co bohaterowie zrobią wiele lat później itp. Ta wersja gry pod wieloma względami przypomina produkcję teatralną.
Krok 3
Dzieło literackie może też stać się podstawą do innego rodzaju odgrywania ról. Dana fabuła jest w tym przypadku tylko płótnem, na którym nawleczone są odcinki wymyślone i odegrane przez samych uczestników. Wciel się w rolę mistrza. Dystrybuuj role. Lepiej, jeśli każdy uczestnik zna tylko swoją postać, nie podejrzewając, jacy inni bohaterowie są w grze i do jakiego celu gry dążą.
Krok 4
Wymyśl zasady. Mogą być bardzo proste. Wyjaśnij, co uczestnicy mogą zrobić, a czego nie powinni robić w żadnych okolicznościach. Każda postać może mieć pewne ograniczenia. Na przykład Kopciuszek nie może kłamać, a baron Munchausen w żadnym wypadku nie powinien dokładnie opisywać wydarzeń.
Krok 5
Zdecyduj o przestrzeni i czasie. Gra może być ograniczona czasowo lub wydarzeniami. W tym drugim przypadku kończy się w momencie cesji. Jako plac zabaw możesz wykorzystać przestrzeń, którą masz do dyspozycji - łąkę, domek letniskowy itp.
Krok 6
Sformułuj cel gry. Uczestnicy mogą zdobyć miasto, uwolnić wyspę, znaleźć artefakt, odczarować księżniczkę. Jeśli fabuła obejmuje podział na zespoły, każda grupa może mieć swój własny cel.
Krok 7
Rozmieść graczy w bazach (lokalizacjach). Bazy to punkty, od których zaczyna się akcja. Ułóż wskazówkę na początek. Gra nie musi zawierać zwycięzców i przegranych. Możesz czerpać przyjemność z samej akcji.
Krok 8
Może być konieczne ponowne uruchomienie odtwarzacza. Na przykład, jeśli w fabule jest śmierć. Tacy gracze stawiają na jakiś konwencjonalny znak. Zwykle jest to biały hirat, ale może to być dowolna inna. W razie potrzeby mistrz może powierzyć zmarłemu inną rolę.
Krok 9
Możesz szybko zorganizować mecz wojskowo-sportowy. Zazwyczaj w tym przypadku gracze dzielą się na 2 drużyny (może więcej). Celem z reguły jest zdobycie terytorium wroga. Wymyśl odznaki identyfikacyjne. Sformułuj zasady, zdefiniuj czas i przestrzeń. Takie gry pozwalają na uprawianie sportów walki, zawodów strzeleckich itp.
Krok 10
Jeśli jest niewielu uczestników, a wszyscy gracze mają jakiś pojazd, możesz przeprowadzić misję na dość dużej przestrzeni. Spójrz na mapę okolicy. Przeczytaj tytuły. Być może wśród nich są takie, o których można wymyślić zagadki. Jeśli w pobliżu znajdują się osady związane z życiem sławnych ludzi, fabuła dzieł literackich, kręcenie filmu, starożytne legendy - użyj tego w zadaniach. Wybierz punkt, w którym ukryta zostanie określona nagroda. Wszyscy uczestnicy muszą się do niego dostać.
Krok 11
Zidentyfikuj najbardziej charakterystyczne punkty, wokół których najłatwiej jest komponować zadania. Każdy przedmiot powinien zawierać wskazanie, gdzie znajduje się kolejny artefakt. Nie jest konieczne pisanie notatek - kierunek może być również ustalany przez dowolny temat związany z kolejną pozycją. Na przykład kawałek materiału będzie wskazywał na fabrykę odzieży, kawałek siana na stajnię, gałązka z liśćmi na las. Gra rozpoczyna się na sygnał, a kończy, gdy jeden z uczestników dotrze do ostatniego punktu i podniesie artefakt.